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CX Diseño Investigación

¿Qué son los tests en remoto?

Uno de los tantos métodos de investigación empleados dentro del UX Research es el denominado “Test de Usabilidad” (también conocido como “Testeo con Usuarios”).

Este tipo de herramienta metodológica se beneficia de una plataforma de información para la grabación remota tanto de la pantalla como de la voz de los usuarios de dicho testeo mientras interactúan con el producto y/o servicio en un entorno natural.

Beneficios

Los tests de usabilidad remotos son una forma positiva de comprender la experiencia de uso de personas reales mientras realizan tal o cual tarea dentro del producto y/o servicio. Sus beneficios:

1. Testee donde estén sus usuarios y/o clientes:

los participantes de este tipo de investigación no se limitan a una ubicación específica, lo que permite adquirir una representación más exacta de la experiencia del usuario en su entorno natural.

  • La investigación que ocurre en el entorno natural del participante es más realista que la investigación de laboratorio.
  • Los comentarios y los resultados son honestos e imparciales porque el entorno no es artificial.
  • La retroalimentación es representativa de una población más amplia porque la ubicación geográfica puede ser más diversa.
  • Los hallazgos contextuales surgen cuando un producto se usa de forma natural.

2. Algunas investigaciones no son adecuadas para un laboratorio.

Si se está intentando responder preguntas sobre cómo los usuarios interactúan con un producto en un contexto específico, p.e. acerca de una aplicación de fitness en el gimnasio, se deberá asegurar de que el testeo se realice en uno de ellos.

3. Algunas experiencias no son digitales.

  • Habrá ocasiones en las que se necesite observar algo que no sea una experiencia digital en una computadora o dispositivo móvil; tareas como navegar por un servicio de streaming en el hogar, son excelentes aplicaciones prácticas de las pruebas de usabilidad remota.
  • Además, los usuarios a menudo no completan una actividad de una sola vez (o a través de un canal), por lo que es importante evaluar su experiencia omnicanal. Eso significa cualquier interacción que un usuario tenga con su empresa mientras realiza una sola actividad en varios canales, como sitios web, aplicaciones e incluso ubicaciones físicas.

4. Son más rápidos y rentables.

  • No se está agobiado tanto el moderador como el usuario por la logística de las pruebas en el laboratorio además que las limitaciones de viaje y programación son inexistentes. Al realizar pruebas con plataformas de información, tiene acceso a un panel de participantes de la prueba que le permite evitar la molestia de la contratación.
  • En lugar de intentar encontrar y compensar a un grupo de usuarios objetivo por su cuenta, simplemente designe a su público objetivo y su plataforma de prueba reclutará usuarios en su panel que coincidan con su descripción, acortando el período de prueba a unas pocas horas, lo que le permite obtener comentarios e iterar de inmediato.

En resumen, los Testeos de Usabilidad de tipo remoto permiten:

  • Recopilar comentarios de personas reales sobre productos y experiencias.
  • Probar experiencias específicas de una ubicación.
  • Probar experiencias a lo largo del recorrido del cliente, tanto digital como en persona.
  • Completar más pruebas en menos tiempo.

Métodos de investigación de usabilidad remota: testeos moderados vs no moderados

Los Testeos de Usabilidad remotos se pueden realizar utilizando dos métodos diferentes: moderado o no moderado. Si bien existen ventajas y desventajas en ambos métodos, elegir cuál es el adecuado para usted dependerá de su situación específica y de sus objetivos.

Solo el tipo correcto de prueba le dará los resultados que necesita

En definitiva, los Testeos de Usabilidad tradicionales se realizan siempre dentro del laboratorio de investigación, pero los Testeos con Usuarios de tipo remoto permitirán probar a más participantes, de forma más rápida y por un costo mucho menor. Cuando se hace correctamente, los comentarios de dichos usuarios pueden ser aplicados de forma iterativa en el producto y/o servicio.

Cada método de investigación de usuarios tiene distintas ventajas y desventajas. Comprender las cualidades y limitaciones únicas de cada enfoque garantizará que obtenga los resultados que necesita para crear mejores productos y experiencias para sus clientes.

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CX Diseño Investigación

Por qué deberías testear tu prototipo antes de escribir una sola línea de código

Determinar el momento en el que testear un prototipo puede ser algo confuso para profesionales y empresas del sector. Precisamente por ello aproximadamente el 50% del tiempo de trabajo de los ingenieros esta destinado a rehacer trabajo algo que se podría evitar testeando en el momento adecuado. Se trata de errores que hacen 100 veces más caro el desarrollo, además de consumir tiempo y hacer que los ingenieros puedan sentirse frustrados en su trabajo.  Si bien, testear prototipos antes de escribir el código te puede permitir reducir el tiempo y coste de desarrollo. 

Para ello, puedes maquetar tu prototipo ayudándote de herramientas como Photoshop o Illustrator y subirlo a Invision otra herramienta de prototipado que te puede ayudar en este proceso. De esta manera, podrás hacer test con usuarios y conseguir insights que te pueden ayudar a identificar nuevos problemas o necesidades. A continuación, haz los cambios que te permitan resolver dichos problemas y realiza un último test para comprobar si has podido dar respuesta a dichos problemas. Si has podido hacerlo es el momento de empezar a codificar. Siguiendo este proceso podrás asegurarte de que tus usuarios entiendan tu propuesta de valor y encuentren aquello que están buscando sin que ello suponga un coste extra para la empresa.

Además de las herramientas mencionadas anteriormente existen otras opciones que pueden ayudarte a crear los prototipos que testearan tus usuarios. A continuación, te

Presentamos algunas de ellas:

  • Flinto: a partir de los bocetos o pantallas ya diseñados te permite prototipar de forma rápida aplicaciones iOS y Android.
  • Axure: usando esta herramienta podrás crear prototipos HTML con los que lograrás generar wireframes interactivos.
  • Marvel: te permite transformar tus imágenes, maquetas y bocetos en prototipos realistas rápidamente.
  • Proto.io: ayuda a desarrollar prototipos totalmente interactivos que funcionan de la misma manera en la que debería la aplicación terminada sin ningún código necesario.
  • Justinmind: gracias a ella crearás prototipos interactivos sin usar ningún código.
  • Balsamiq: con esta herramienta podrás diseñar maquetas de forma rápida para después compartirlas fácilmente con tus clientes o equipo.
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CX Diseño Investigación

6 errores de UX que provocan pérdidas millonarias

El diseño de la experiencia de los usuarios es un aspecto cada vez mas importante para las empresas, prueba de ello es que el 36% de las mismas han aumentado su gasto en dicha materia en los últimos años. Este aumento en la demanda de experiencia de usuario ha impulsado varios avances en el sector. Sin embargo, es un campo muy amplio y nuevo, lo que hace que en ocasiones se produzcan errores evitables ante la falta de unos estándares fijos en dicho sector.

A continuación, se indican algunos de dichos errores:

  • Escuchar, en vez de observar, a los usuarios: en ocasiones, lo que el usuario necesita y lo que dice que necesita es diferente, ya que a veces no saben lo que quieren o no dicen lo que verdaderamente necesitan. Por ello es fundamental observar las necesidades de los mismos, para descubrir lo que verdaderamente necesitan, o incluso ganar ventaja competitiva descubriendo necesidades ocultas.
  • No hacer investigación inicial del usuario: la experiencia de las empresas en un sector determinado hace que muchas de ellas tiendan a sobrestimar sus conocimientos sobre los clientes, restándole importancia a las verdaderas opiniones de los mismos, lo que desemboca en numerosos fracasos empresariales. Para evitarlo, es necesario establecer una cultura sólida de investigación de los usuarios que prevenga la inversión en proyectos erróneos.
  • Diseños demasiado complicados o simples: el diseño del producto es fundamental, ya que si el usuario no entiende como usarlo se frustrará y buscará otro diferente. Según Jakob Neilson, el usuario realiza un juicio de 10 segundos para decidir si continúa o no en la página, dependiendo de si está bien diseñada o no. Al igual que no son buenos los diseños complejos, tampoco lo son los diseños demasiado básicos, ya que ocultar funciones para simplificar una página puede frustrar al usuario e impulsarlo a buscar una alternativa.
    Por ello, para evitar la fuga de clientes, es preciso un buen diseño del producto, basado en un amplio conocimiento del usuario, y realizar pruebas de usabilidad sobre los nuevos prototipos para garantizar su plena comprensión.
  • Insuficientes pruebas de usabilidad: las pruebas de usabilidad son lo primero que eliminan las empresas cuando tienen de reducir su presupuesto, lo cual es un error muy perjudicial para la empresa, ya que puede pasar por alto problemas de usabilidad que supongan la pérdida de clientes.  Por ello, cuantas más pruebas de usabilidad se hagan, mejor.
  • Seguir modas no beneficiosas para la empresa: no es bueno seguir una moda porque todas las empresas del sector lo hacen, es mejor considerar si realmente puede ser bueno para la empresa o no, ya que es preferible no seguir una tendencia del sector si la usabilidad del usuario se ve perjudicada.
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CX Diseño Producto

La importancia de medir el valor de cada característica

Recientemente, Dan Olsen, el autor del Bestseller “The Lean Product Playbook”, explicó su guía de 6 pasos para conseguir market fit rápidamente.

La importancia de probar el valor real de cada característica

Cada nueva característica en un producto es una gran idea, pero sólo si proporciona un valor real para el cliente final.

Dan indicó que es importante definir con claridad el valor de cada característica y que una de las formas más eficientes de hacerlo es a través de pruebas con usuarios reales

Dan comentó que incluso antes de desarrollar prototipos, es crucial evaluar el valor real de cada característica ya que se traduce en un ahorro de tiempo y dinero.

Comprender cómo la nueva propuesta de valor encaja con el público objetivo antes de invertir demasiado tiempo en el desarrollo es fundamental para cualquier producto.

Una vez se ha diseñado la nueva propuesta de valor, es clave realizar investigaciones cualitativas, como entrevistas a clientes, para tener una idea muy clara de cómo van a reaccionar los clientes finales.

La importancia de los precios

Dan hizo especial referencia a la importancia del precio y enfatizó que no es sólo un número, sino que también se debe traducir a tiempo o recursos ahorrados, o gastados. Señala que si está creando y asegurando valor para sus clientes, los precios deben alinearse proporcionalmente.

Una aplicación de productividad, por ejemplo. Si la aplicación está ahorrando un tiempo a sus usuarios valorado en 100€ , entonces debe ponerle un precio a la aplicación en relación con el valor de su tiempo. En la práctica, si cobra exactamente 100€ por su producto pero la percepción del cliente es que solo obtienen un valor de 100€, entonces es poco probable que compren. Si cobra menos de 100€, por otro lado, es más probable que los clientes compren porque pueden ver de inmediato el valor agregado.

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CX Diseño Investigación

El feedback, constructivo

Como diseñador, las cosas que decides NO incluir en los diseños también forman parte del diseño; nuestro trabajo incluye todos los añadidos y reducciones que ponemos o quitamos. Mientras que, como crítico, el feedback que decides NO dar al diseñador, es una parte extremadamente importante del resultado de su diseño

Feedback ¿Crítica constructiva?

Los diseñadores que se sienten frustrados jamás operan al 100% 

Existen factores externos que impiden a los diseñadores trabajar al 100%, factores que minan el trabajo y la moral de los diseñadores y que se traduce en un trabajo por debajo de sus posibilidades

Estos factores pueden ser muy variados: Jefes que no permiten libertad creativa, compañeros que no reconocen méritos o ideas, ambientes insanamente competitivos, pánico a recibir feedback en publico, falta de objetivos claros, etc

Por eso, estar en una posición que te permite ofrecer feedback directo sobre el diseño, requiere un gran esfuerzo de empatía hacia los diseñadores

Esto no quita que los diseñadores deban saber aceptar feedback negativo, saber participar en discusiones intensas sobre su trabajo y saber entender que esas discusiones jamás deben ser llevadas al terreno personal o ser tomadas como una crítica a su talento

Por otro lado, debes entender que tu posición jerárquicamente superior no te da derecho a ser un c****** . No hace falta ser la persona que siempre critica o puntualiza todo.

Aquí os dejamos una guía que facilitará ofrecer feedback a los diseñadores sin dañar la moral del equipo ni minar su creatividad.

“Si no tienes nada bueno que decir, no digas nada”

-Anónimo

#1 No necesitas demostrar que alguien se equivoca para tener razón

Una práctica común cuando se intenta convencer a alguien es atacar a cualquier cosa que sea distinta a lo que tu tienes en mente

Se puede conseguir el mismo objetivo centrando la atención en las ventajas de tu propuesta sin necesidad de atacar a ninguna otra.

Parece algo obvio pero en la práctica no todo el mundo es capaz de hacerlo

#2 No necesitas demostrar cuanto sabes

Todos lo hemos visto alguna vez, alguien aprovecha su turno para dar una clase magistral sobre algo; hablar de sus años de experiencia, su gran conocimiento, etc

Al final del día, las reuniones de diseño se deben centrar en hacer los diseños más efectivos, no en tu indiscutible experiencia

#3 Necesitas distinguir Feedback conceptual de Feedback de diseño

Diseñadores y críticos deben saber la diferencia entre las reuniones de diseño conceptual y las reuniones de diseño físico. Las primeras tratan de explorar ideas, posibilidades y expandir el pensamiento todo lo posible mientas que las segundas, tratan de refinar, tomar decisiones finales, arreglar problemas de usabilidad y finalizar el diseño

#4 Algunos comentarios encajan mejor en privado que en público

Pregúntate siempre si es necesario que 12 personas pierdan el tiempo en una reunión de diseño escuchando tu comentario. Un simple mensaje posterior a la reunión comentando pequeñas cosas (faltas ortográficas por ejemplo) será mucho más efectivo

#5 Al final del día se trata de sacar lo mejor de todo el equipo

Al final del día, todos somos humanos, nos gusta lo que hacemos pero también nos gusta llevarnos bien y que nos respeten. Pasamos gran parte del día con nuestros compañeros, a veces incluso más que con nuestras familias, y por eso, crear un ambiente de trabajo donde la gente vaya a gusto cada mañana no sólo mejora la productividad de todos, sino la calidad de ese tiempo

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CX Diseño Investigación Marketing

Cómo (no) ser un mal diseñador

Ser Diseñador va más allá de resolver problemas de forma estética. Hay cualidades que hacen destacar a los mejores:

A continuación hemos hecho una lista con las características que consideramos más importantes

✅ Ser abierto

Trabajamos a diario con un montón de ideas por lo que debemos estar abiertas a ellas y, es probable de que algunas no nos gusten. A pesar de ser expertos, no tenemos siempre la razón.

Aprender y formarse es una necesidad constante, por ello, debemos estar abiertos a aprender nuevas habilidades, utilizar nuevas herramientas o incluso nuevas maneras de desarrollar nuestras ideas.
En resumen: debemos estar abiertos a todo

✅ Aprender del feedback

Creednos, el feedback es tu mejor aliado. A pesar de que a veces sea complicado aparcar el ego, es muy necesario.

Aprender del feedback constructivo y utilizarlo para mejorar como diseñador es un proceso increíble.

En resumen: El feedback es tu mejor aliado

✅ Ser colaborativo

Como creativos, seguramente tendremos que trabajar en equipo con otras mentes creativas. Esto nos permitirá crecer y desarrollar nuestras habilidades.

Sin embargo, es importante no compararte con nadie ya que no se trata de una competición. Sigue tu propio ritmo e intenta transmitir lo que has aprendido.
En resumen: Enseñar es la mejor manera de aprender

✅ Aprender a escuchar

No hay opiniones incorrectas. Los usuarios pueden no saber como resolver un problema, pero lo que sí pueden hacer es detallar dónde encuentran ellos el problema y qué es lo que les cuesta entender y ahí, es donde está la clave: aprende a escuchar

Debemos dejar de asumir lo que los usuarios piensan o hacen y empezar a desarrollar soluciones basadas en sus necesidades reales

En resumen: Deja de asumir las cosas y escucha a tus usuarios

✅ Ser creativo

Nos pagan por ser analíticos y creativos, no por copiar y pegar así que debemos explotar al máximo nuestra inspiración.

Hay una línea muy fina entre copiar e inspirarte.

En resumen: Ser auténtico y único define nuestro estilo y habla de nosotros

✅ Ser humilde

A nadie le importa cuántos cursos has hecho, qué herramientas utilizas o cuánto ha costado tu ultimo ordenador sino lo que eres capaz de hacer con todo lo que has aprendido.

Ser humilde es vital para trabajar como diseñador
En resumen: Sé un ejemplo de humildad para los demás

✅ Ir más allá

¿Qué hay más feliz que enamorarte de lo que haces? Como diseñadores, debemos ir más allá y proponer soluciones “out-of-the-box”.

No propongas una única idea, sugiere soluciones alternativas y, aunque te gusten menos, tómalas como lo que son: tu trabajo.

En resumen: No te conformes y da lo mejor que puedas en todo tu trabajo

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CX Diseño Investigación Marketing

Buen feedback vs mal feedback

Recibir feedback es una parte natural del proceso de diseño, y con cada paso, el diseño mejora.

Las sesiones de Feedback no son nada nuevo en el mundo del diseño, de hecho, son una parte integral del proceso y por ello, cada vez más empresas están encontrando maneras efectivas y eficientes de incorporar estas sesiones a todos sus diseños y productos. Además, estas sesiones no sólo ayudan al equipo de diseño a entender lo que la empresa necesita, sino a todos los departamentos pero, a veces estas sesiones no son del todo productivas debido a:

Mal Feedback

El primer paso cuando recibes feedback es filtrarlo; deshacerse del feedback poco útil, mal formulario o destructivo. Características del mal feedback:

  • Se centra en la solución, no en el problema: Comentarios que van directos a la solución no ofrecen ayuda real. Pide que te indiquen cual es el problema que ven, no la solución que utilizarían.
  • Incluye gustos personales: La subjetividad se debe mantener fuera de la ecuación. Cuando empiezas a escuchar “me gusta” o “no me gusta”, frena la conversación y vuelve a ponerla en cauce: el problema que intentas resolver.
  • El feedback se dirige al diseñador, no al diseño: Si empiezas a escuchar frases como “tu diseño”, “tu elección de colores” en vez de “el diseño” o “la elección de colores” algo no va bien. La mejor manera de re-enfocar la conversación sin provocar daños colaterales es pedir al resto de los participantes su opinión

Una de las mejores maneras de evitar el mal feedback es empezar las reuniones con un resumen de los objetivos; ¿Qué vamos a discutir?, ¿Cuál es el objetivo de la reunión?, ¿En qué punto estamos?

Por supuesto, igual que existe el mal feedback, también existe el:

Buen Feedback

  • Escucha más de lo que hablas: Esta es la regla Nº1 de recibir feedback (y de la gran mayoría de situaciones) Asegúrate que estás prestando toda tu atención al feedback que te están ofreciendo.
  • Crea escenarios reales: Cuando las discusiones se inclinan hacia el ámbito personal, sacar casos reales ayuda a re-enfocar la sesión. “Imagina que Carlos, un potencial cliente quiere comprar nuestros productos, ¿Dónde crees que haria click?”
  • Busca el consenso: Es muy común que unas pocas personas “secuestren” la sesión para tratar un único punto. Por eso, es importante que el resto de participantes también expresen su acuerdo con la crítica. Lo que debes tratar de evitar es realizar un cambio y que posteriormente ese cambio sea criticado por una persona que no dijo nada la primera vez

Actuar en consecuencia

El trabajo no termina cuando lo hace a sesión. El siguiente paso es analizar todo el feedback y actuar en consecuencia. Sin embargo, es importante que no se haga de manera inmediata, debes darte a ti o a tu equipo el tiempo suficiente para reflexionar sobre todo lo comentado y llegar a conclusiones más efectivas.

Finalmente, no te obsesiones en exceso con los detalles o una única solución, los diseños evolucionan y sólo llegan a ser perfectos cuando se prueban con usuarios reales

Absorber el feedback de manera constructiva garantizará que a la larga, tú y tu equipo seréis mejores profesionales y diseñadores

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CX Diseño Investigación

Cómo el 90% de las empresas se benefician de testear sus prototipos

La importancia de los Prototipos

No se puede transmitir de manera más clara la importancia de los prototipos y las pruebas con usuarios reales en el desarrollo de apps y webs. Los prototipos nos permiten identificar qué diseños funcionan mejor y sirven como guía para el equipo de desarrollo.

Y lo más importante, permite a nuestros clientes potenciales decirnos qué funciona y qué no.

Asimismo, los prototipos son especialmente útiles para equipos pequeños ya suelen tener unos recursos más limitados, y se ven más afectados por tener que volver a empezar —por lo que de nuevo, el uso de prototipos y pruebas antes de pasar a desarrollar es fundamental tanto para pequeñas empresas como grandes

Las pruebas con usuarios reales nos ayudan a ver las cosas desde la perspectiva del usuario, que es lo que realmente nos interesa, ya que eso es lo que finalmente garantizará el éxito de un producto.

Probar prototipos con el público objetivo debería ser una parte esencial del proceso de diseño.

Estas pruebas con clientes potenciales son cruciales para recibir el feedback adecuado y desarrollar en la dirección correcta

¿Qué son los prototipos?

Un prototipo es una réplica del producto final con una funcionalidad limitada que permite:

  • Probar el diseño y las características de un producto antes de invertir tiempo y dinero en su desarrollo
  • Feedback de los equipos internos
  • Servir como guía para el equipo de desarrollo
  • Probar el diseño y las características de un producto antes de invertir tiempo y dinero en su desarrollo
  • Crear producto mínimo viable (MVP) para ver la reacción de sus clientes potenciales
  • Iterar en un diseño actual
  • Probar nuevas funciones en productos ya existentes

Para las startups, por ejemplo, la creación de prototipos es una parte vital del desarrollo de sus apps o webs. Cualquier cosa es susceptible de ser probada por clientes potenciales: bocetos, conceptos, imágenes, etc

¿Por qué se deben probar los prototipos?

Cuando hablamos de probar prototipos, nos referimos a probarlos con clientes potenciales y hay una razón evidente para esto.

La mejor manera de diseñar productos es con el enfoque puesto en el usuario, que es el objetivo de lo que entendemos como diseño UX. Diseñar con un enfoque centrado en el usuario significa que los equipos de productos diseñan aplicaciones o sitios web en torno al usuario.

El beneficio de probar prototipos antes de desarrollar y frecuencia

Probar prototipos antes de desarrollarlos ayuda a ahorrar tiempo y dinero a largo plazo. Por ejemplo: al principio ayuda a evitar que el equipo de diseño cometa errores de usabilidad que si se solucionan más adelante, requerirían muchos más recursos para solucionar

Incluso cuando tenemos una visión clara de lo que nuestro cliente necesita desde el principio, no significa que no debamos escuchar su feedback. Cada nueva versión de un producto debe girar en torno al diseño y prueba de una o un grupo de características relacionadas, y todas ellas deben ser validadas por nuestros clientes potenciales antes de continuar. Este es el por qué:

  • Una mala característica o implementación de la misma puede ser suficiente para alejar a los clientes potenciales
  • Validar constantemente para detectar cualquier problema ahorra tiempo y dinero

Una App o Web verdaderamente centrada en los usuario sólo se puede conseguir mediante la iteración constante y el feedback de sus propios usuarios.

Cómo probar tus prototipos

Identifica tu público objetivo

Es crucial probar los prototipos con el público objetivo que lo utilizará. La mejor manera de hacer esto es con plataformas como UXmonkeys que proporcionan acceso a un panel de miles de usuarios reales y utilizar sus filtros por variables demográficas para obtener un perfil idéntico al público objetivo

Pídeles que lo prueben (¡a tus clientes potenciales!)

La opción más rápida y económica suele ser Test en Remoto, aunque siempre se pueden hacer Test en vivo.

Pide a los participantes del Test que prueben el prototipo por su cuenta siguiendo una serie de tareas.

Al combinar una plataforma de prototipado (inVisionApp, Justinmind, etc) con una herramienta de Test en remoto como UXmonkeys, se pueden obtener muy rápidamente feedback realmente relevante.

Observarlos

Observa cómo los participantes de la prueba interactúan con el prototipo. ¿Lo están utilizando de la manera que esperabas? ¿Están buscando un workaround a la funcionalidad pensada para ese fin?

Prestar atención a cómo interactúan los usuarios con tu prototipo ayudará incluso a definir nuevas funciones que no estaban ni contempladas.

No realizar test con usuarios es un pecado

Está más que demostrado que no sólo crear un prototipo, pero probarlo de manera habitual, lleva al éxito. Hacer estas pruebas de manera habitual garantizará que el producto final cumpla su propósito: hacer que la vida del cliente final sea más fácil.

Una Web o app bien diseñada no necesariamente tiene que ser cara, se puede ahorrar mucho tiempo y dinero probándola con usuarios reales.

Siempre hay que tener en cuenta que el usuario es el producto.

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CX Diseño

Los tests A/B

Los test A/B son herramientas a través de las cuales se busca identificar de entre varias versiones de un mismo sitio web aquella que logra mejorar el objetivo principal ya sea potenciar el rendimiento o la tasa de conversión entre otros. Para ello, se hacen comparaciones entre las diferentes versiones dividendo el tráfico del sitio web entre cada una de las versiones.

Pasos a seguir para empezar a realizar test A/B

Para lograr hacer este tipo de test con éxito será importante que antes de llevarlos a cabo planifiquemos los siguientes aspectos:

  • Establecer objetivos: consiste en definir claramente que aspecto o función del sitio web se busca mejorar. Algunos ejemplos pueden ser la visibilidad, las ventas o los leads de dicho sitio.
  • Identificar variantes: representan las diferentes modificaciones que se realizan del sitio web para posteriormente compararlas con la versión original o la variante A.
  • Valorar las variantes: se trata de establecer que proporción del tráfico que recibe el sitio web se destinará a cada una de las diferentes versiones. Se trata de una proporción que deben elegir los responsables del test pudiendo destinar parte del tráfico a las variantes y parte a la versión original o repartirlo todo entre las diferentes variantes.
  • Reglas de segmentación y KPIs: es necesario definir las reglas de segmentación estableciendo la duración y la tecnología usada en el experimento, así como el ámbito geográfico y procedencia de los visitantes. Si bien, el dicho experimento estará disponible hasta que una de las variantes obtenga un 95% de probabilidad de ser mejor que la otra o hasta que hayan pasado 15 días en los que se comprueben las variaciones del tráfico de una semana.

Tipos de test

Podemos distinguir diferentes tipos de test A/B  entre los que se encuentran:

  • Test multivariante: en este tipo de test se modifican a la vez elementos diferentes del sitio web pudiendo ver el impacto de cada uno de esos cambios, así como la medida en la que ayudan a alcanzar el objetivo establecido.
  • Prueba de redirección: consiste en apoyarse en dos URL diferentes, una para cada versión permitiendo testar sitios web independientes entre si. Será especialmente útil cuando los cambios entre las versiones sean muy significativos.
  • Pruebas A/B o prueba A/B/n: se trata del tipo de test más utilizado en el que se hacen experimentos aleatorios modificando dos o mas variantes de un sitio web hasta crear n variantes diferentes a la original (A).
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La documentación que debe crear y usar un experto en UX

La documentación en UX y UI es un aspecto fundamental para lograr la comunicación entre los distintos equipos de trabajo que participan en un proyecto. El conjunto de todos los documentos que se han generado en el desarrollo de dicho proyecto dará lugar a los entregables.

La clave consiste en identificar correctamente que tipo de documentación y entregables se debe generar en cada momento. Para ello, a continuación, definiremos cada una de ellas:

  • Historias de usuario: definen los requisitos que debe cumplir un cliente o usuario apoyándose en diferentes criterios de aceptación. Dichos criterios, no más de cuatro por cada historia, hacen que cada una de ellas suela adquirir la siguiente forma: como (quién), quiero (qué), para (objetivo).
  • Escenarios: consiste en simular la realidad de cada uno de los usuarios enfocándose en cada uno de los aspectos importantes que influyen en los usuarios durante el uso del producto. De esta manera, lograremos entender e identificar el comportamiento de los usuarios.
  • Personas: mediante la construcción de personas se pueden identificar diferentes perfiles de usuario con el objetivo de encontrar y saber las características del público objetivo de un sito web. Se trata de algo que ayuda a conocer, comprender y anticiparse a las necesidades que pueden tener dichos usuarios. Si bien, para que un sito web tenga éxito es importante no perder de vista el para quién esta destinado el producto.
  • Mapas de contenido: permiten organizar el contenido de forma gráfica. Para ello, se puede recurrir a una tabla que recoja la estructura y su localización, el ciclo de vida, el tipo de validación, el responsable de realizar dicha validación de los contenidos, así como la frecuencia de actualización de este.
  • Pruebas de usabilidad: se basan en recoger los datos de navegación de cada uno de los usuarios con el objetivo de identificar conductas y patrones de comportamiento.
  • Encuestas: consiste en llevar a cabo tanto encuestas como entrevistas que permitan recabar la información necesaria para dar respuesta a las preguntas planteadas.  En este caso se utilizarán test de los 5 segundos, test A/B, test con usuarios y focus group.
  • User journeys y flujos de usuario: este último recoge de forma visual el camino que sigue un usuario para realizar una tarea concreta. Además, incorporaremos objetivos, sentimientos, reacción u expectativas que permitan comprender dicho recorrido.
  • Wireframes: son representaciones o ilustraciones conocidas como blueprint que reflejan de forma esquemática la estructura de las diferentes páginas que componen el sitio web. Además, estos favorecen la comunicación entre diferentes equipos de trabajo.
  • Prototipos: buscan plasmar de la manera más exacta posible el producto digital final. Sirven para ver la alineación entre las necesidades y expectativas de los usuarios así como para plasmar los objetivos de una forma más visual.
  • Especificaciones: consiste en un documento útil para la fase de maquetación y desarrollo que recoge los distintos requisitos funcionales.
  • Guías de estilo y sistema de diseño: la guía de estilo recoge los distintos colores, tipografías así como el resto de elementos que constituyen la identidad de una marca con el objetivo de garantizar la armonía y consistencia de un sitio o producto digital. Contar con ambos, guías de estilo y sistemas de diseño, garantizará la imagen sólida de la empresa.