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El feedback, constructivo

Como diseñador, las cosas que decides NO incluir en los diseños también forman parte del diseño; nuestro trabajo incluye todos los añadidos y reducciones que ponemos o quitamos. Mientras que, como crítico, el feedback que decides NO dar al diseñador, es una parte extremadamente importante del resultado de su diseño

Feedback ¿Crítica constructiva?

Los diseñadores que se sienten frustrados jamás operan al 100% 

Existen factores externos que impiden a los diseñadores trabajar al 100%, factores que minan el trabajo y la moral de los diseñadores y que se traduce en un trabajo por debajo de sus posibilidades

Estos factores pueden ser muy variados: Jefes que no permiten libertad creativa, compañeros que no reconocen méritos o ideas, ambientes insanamente competitivos, pánico a recibir feedback en publico, falta de objetivos claros, etc

Por eso, estar en una posición que te permite ofrecer feedback directo sobre el diseño, requiere un gran esfuerzo de empatía hacia los diseñadores

Esto no quita que los diseñadores deban saber aceptar feedback negativo, saber participar en discusiones intensas sobre su trabajo y saber entender que esas discusiones jamás deben ser llevadas al terreno personal o ser tomadas como una crítica a su talento

Por otro lado, debes entender que tu posición jerárquicamente superior no te da derecho a ser un c****** . No hace falta ser la persona que siempre critica o puntualiza todo.

Aquí os dejamos una guía que facilitará ofrecer feedback a los diseñadores sin dañar la moral del equipo ni minar su creatividad.

“Si no tienes nada bueno que decir, no digas nada”

-Anónimo

#1 No necesitas demostrar que alguien se equivoca para tener razón

Una práctica común cuando se intenta convencer a alguien es atacar a cualquier cosa que sea distinta a lo que tu tienes en mente

Se puede conseguir el mismo objetivo centrando la atención en las ventajas de tu propuesta sin necesidad de atacar a ninguna otra.

Parece algo obvio pero en la práctica no todo el mundo es capaz de hacerlo

#2 No necesitas demostrar cuanto sabes

Todos lo hemos visto alguna vez, alguien aprovecha su turno para dar una clase magistral sobre algo; hablar de sus años de experiencia, su gran conocimiento, etc

Al final del día, las reuniones de diseño se deben centrar en hacer los diseños más efectivos, no en tu indiscutible experiencia

#3 Necesitas distinguir Feedback conceptual de Feedback de diseño

Diseñadores y críticos deben saber la diferencia entre las reuniones de diseño conceptual y las reuniones de diseño físico. Las primeras tratan de explorar ideas, posibilidades y expandir el pensamiento todo lo posible mientas que las segundas, tratan de refinar, tomar decisiones finales, arreglar problemas de usabilidad y finalizar el diseño

#4 Algunos comentarios encajan mejor en privado que en público

Pregúntate siempre si es necesario que 12 personas pierdan el tiempo en una reunión de diseño escuchando tu comentario. Un simple mensaje posterior a la reunión comentando pequeñas cosas (faltas ortográficas por ejemplo) será mucho más efectivo

#5 Al final del día se trata de sacar lo mejor de todo el equipo

Al final del día, todos somos humanos, nos gusta lo que hacemos pero también nos gusta llevarnos bien y que nos respeten. Pasamos gran parte del día con nuestros compañeros, a veces incluso más que con nuestras familias, y por eso, crear un ambiente de trabajo donde la gente vaya a gusto cada mañana no sólo mejora la productividad de todos, sino la calidad de ese tiempo

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Diseño & Usabilidad: 2 caras de una misma moneda

Diseño & Usabilidad: dos caras de una misma moneda

En UXmonkeys creemos que los diseños deben enfrentarse a Test de Usabilidad y experiencia de usuario porque Usabilidad y Diseño son, en esencia, dos caras de una misma moneda. No se puede entender en su totalidad el diseño sin usabilidad, ni viceversa. Ambos deben ocurrir paralelamente y por eso, estamos seguros de que todos los diseñadores, deben realizar Test con usuarios.

Pero, ¿Y entonces qué pasa con los expertos en usabilidad? ¿Para qué están? ¿ Se volverán innecesarios?

No. Los investigadores de UX son expertos en Usabilidad & UX pero no expertos en conocer tus diseños por lo que presentan ciertas desventajas (y muchas otras ventajas) a la hora de probar diseños.

Los expertos en Usabilidad externos tienen un objetivo: encontrar problemas

Los expertos en usabilidad observan, analizan y generan informes detallando exhaustivamente los problemas que han observado, sin embargo, estos informes pueden tardar semanas en estar listos, además del tiempo que otra persona (el diseñador) debe tardar en leerlo, entenderlo y finalmente tomar el tiempo para aplicar soluciones

Por otro lado, cuando diseñas algo, como diseñador, intentas entender todo lo relacionado con ello, sabes por qué lo has puesto ese determinado lugar y entiendes el resto de elementos que lo rodean y el significado que le aportan. Esto es una labor muy complicada para un experto en usabilidad ya que requiere un background check exhaustivo y no ha formado parte de todas las decisiones anteriores.

Un experto en usabilidad es, como indica su nombre, un experto en Usabilidad, no es experto en conocer tus diseños, su evolución ni sus razones. Su objetivo es testear este diseño y llegar a conclusiones que hagan la vida más fácil a tus usuarios. Por lo que, aunque su opinión sea extremadamente útil, es aún más importante que el diseñador realice sus Test y reciba propio feedback directamente

Entonces ¿Qué hace un experto en Usabilidad?

  • Detallan los problemas de usabilidad que identifican
  • Verifican la coincidencia de las interfaces con las guías de referencia
  • Establecen puntos de referencia para comparar la evolución de métricas de usabilidad como efectividad y eficiencia 

Este trabajo, extremadamente importante, no es útil de cara a hacer pequeñas pruebas de diseño ya que su objetivo es no es entender tu diseño, sino encontrar problemas de usabilidad a lo largo de toda tu Web & App

Además, esta la razón principal por la que los equipos directivos son escépticos sobre los expertos en usabilidad y los Test con usuarios. Piensan que la usabilidad es importante pero sin quererlo, han vivido una experiencia poco fructífera con un experto externo ya que esperan de él algo equivocado. 

No describas el problema, encuentra soluciones

Los diseñadores que realizan sus propios test de usabilidad son mucho más rápidos y efectivos identificando y solucionando problemas, ya que pueden completar el trabajo que llevaría a un experto en usabilidad 30 días, en sólo 30 minutos.

Esto se debe a que cuando un diseñador descubre un error de usabilidad en algo que ha diseñado el mismo, simplemente “sabe” cual es el problema real. Y la única explicación a esto es porque él mismo ha creado el problema en primer lugar (¡inconscientemente!). Gracias al test de Usabilidad puede entender dónde se ha equivocado y ahora sabe que debe y cómo solucionarlo.

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Cómo (no) ser un mal diseñador

Ser Diseñador va más allá de resolver problemas de forma estética. Hay cualidades que hacen destacar a los mejores:

A continuación hemos hecho una lista con las características que consideramos más importantes

✅ Ser abierto

Trabajamos a diario con un montón de ideas por lo que debemos estar abiertas a ellas y, es probable de que algunas no nos gusten. A pesar de ser expertos, no tenemos siempre la razón.

Aprender y formarse es una necesidad constante, por ello, debemos estar abiertos a aprender nuevas habilidades, utilizar nuevas herramientas o incluso nuevas maneras de desarrollar nuestras ideas.
En resumen: debemos estar abiertos a todo

✅ Aprender del feedback

Creednos, el feedback es tu mejor aliado. A pesar de que a veces sea complicado aparcar el ego, es muy necesario.

Aprender del feedback constructivo y utilizarlo para mejorar como diseñador es un proceso increíble.

En resumen: El feedback es tu mejor aliado

✅ Ser colaborativo

Como creativos, seguramente tendremos que trabajar en equipo con otras mentes creativas. Esto nos permitirá crecer y desarrollar nuestras habilidades.

Sin embargo, es importante no compararte con nadie ya que no se trata de una competición. Sigue tu propio ritmo e intenta transmitir lo que has aprendido.
En resumen: Enseñar es la mejor manera de aprender

✅ Aprender a escuchar

No hay opiniones incorrectas. Los usuarios pueden no saber como resolver un problema, pero lo que sí pueden hacer es detallar dónde encuentran ellos el problema y qué es lo que les cuesta entender y ahí, es donde está la clave: aprende a escuchar

Debemos dejar de asumir lo que los usuarios piensan o hacen y empezar a desarrollar soluciones basadas en sus necesidades reales

En resumen: Deja de asumir las cosas y escucha a tus usuarios

✅ Ser creativo

Nos pagan por ser analíticos y creativos, no por copiar y pegar así que debemos explotar al máximo nuestra inspiración.

Hay una línea muy fina entre copiar e inspirarte.

En resumen: Ser auténtico y único define nuestro estilo y habla de nosotros

✅ Ser humilde

A nadie le importa cuántos cursos has hecho, qué herramientas utilizas o cuánto ha costado tu ultimo ordenador sino lo que eres capaz de hacer con todo lo que has aprendido.

Ser humilde es vital para trabajar como diseñador
En resumen: Sé un ejemplo de humildad para los demás

✅ Ir más allá

¿Qué hay más feliz que enamorarte de lo que haces? Como diseñadores, debemos ir más allá y proponer soluciones “out-of-the-box”.

No propongas una única idea, sugiere soluciones alternativas y, aunque te gusten menos, tómalas como lo que son: tu trabajo.

En resumen: No te conformes y da lo mejor que puedas en todo tu trabajo

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Buen feedback vs mal feedback

Recibir feedback es una parte natural del proceso de diseño, y con cada paso, el diseño mejora.

Las sesiones de Feedback no son nada nuevo en el mundo del diseño, de hecho, son una parte integral del proceso y por ello, cada vez más empresas están encontrando maneras efectivas y eficientes de incorporar estas sesiones a todos sus diseños y productos. Además, estas sesiones no sólo ayudan al equipo de diseño a entender lo que la empresa necesita, sino a todos los departamentos pero, a veces estas sesiones no son del todo productivas debido a:

Mal Feedback

El primer paso cuando recibes feedback es filtrarlo; deshacerse del feedback poco útil, mal formulario o destructivo. Características del mal feedback:

  • Se centra en la solución, no en el problema: Comentarios que van directos a la solución no ofrecen ayuda real. Pide que te indiquen cual es el problema que ven, no la solución que utilizarían.
  • Incluye gustos personales: La subjetividad se debe mantener fuera de la ecuación. Cuando empiezas a escuchar “me gusta” o “no me gusta”, frena la conversación y vuelve a ponerla en cauce: el problema que intentas resolver.
  • El feedback se dirige al diseñador, no al diseño: Si empiezas a escuchar frases como “tu diseño”, “tu elección de colores” en vez de “el diseño” o “la elección de colores” algo no va bien. La mejor manera de re-enfocar la conversación sin provocar daños colaterales es pedir al resto de los participantes su opinión

Una de las mejores maneras de evitar el mal feedback es empezar las reuniones con un resumen de los objetivos; ¿Qué vamos a discutir?, ¿Cuál es el objetivo de la reunión?, ¿En qué punto estamos?

Por supuesto, igual que existe el mal feedback, también existe el:

Buen Feedback

  • Escucha más de lo que hablas: Esta es la regla Nº1 de recibir feedback (y de la gran mayoría de situaciones) Asegúrate que estás prestando toda tu atención al feedback que te están ofreciendo.
  • Crea escenarios reales: Cuando las discusiones se inclinan hacia el ámbito personal, sacar casos reales ayuda a re-enfocar la sesión. “Imagina que Carlos, un potencial cliente quiere comprar nuestros productos, ¿Dónde crees que haria click?”
  • Busca el consenso: Es muy común que unas pocas personas “secuestren” la sesión para tratar un único punto. Por eso, es importante que el resto de participantes también expresen su acuerdo con la crítica. Lo que debes tratar de evitar es realizar un cambio y que posteriormente ese cambio sea criticado por una persona que no dijo nada la primera vez

Actuar en consecuencia

El trabajo no termina cuando lo hace a sesión. El siguiente paso es analizar todo el feedback y actuar en consecuencia. Sin embargo, es importante que no se haga de manera inmediata, debes darte a ti o a tu equipo el tiempo suficiente para reflexionar sobre todo lo comentado y llegar a conclusiones más efectivas.

Finalmente, no te obsesiones en exceso con los detalles o una única solución, los diseños evolucionan y sólo llegan a ser perfectos cuando se prueban con usuarios reales

Absorber el feedback de manera constructiva garantizará que a la larga, tú y tu equipo seréis mejores profesionales y diseñadores

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3 consejos para ofrecer el mejor soporte por chat

La comunicación con clientes a través de los chats en vivo tiene sus propias reglas, especialmente cuando se trata de ofrecer una Experiencia de Usuario única. Por lo que si tiene clientes que utilizan su livechat, hay una serie de detalles que debe tener en cuenta

1- Tiene que parecer humano

Esto puede sonar obvio, pero a menudo se ignora. La comunicación generada por ordenador es escalable y eficiente, pero si los mensajes automáticos no se prueban con humanos reales, corre el riesgo de que parezcan como si hubieran sido escritos por una máquina. Los mensajes sinceros y empáticos ayudan a los clientes a sentirse más integrados en la experiencia, incluso aunque sea obvio que están interactuando con un robot. No importa en que canal los usuarios reciban los mensajes, estos deben parecer escritos por un humano

2- Puedes saltarte las normas (algunas)

Lo curioso de los humanos es que no siempre seguimos las reglas, y para el chat en vivo, hay ciertas normas de escritura que nos podemos saltar.

Si no se escribe como se habla, las cosas rápidamente comenzarán a parecer poco sinceras y robóticas.

Es importante mantener el mensaje amigable pero siempre desde un tono profesional

3- Los emojis no son necesariamente malos

En la mayoría de las situaciones profesionales suele ser conveniente evitar los emojis, pero no todos son malos. Cuando se trata de mensajes rápidos, sí tienen un propósito. Cuando te estás comunicando textualmente, también te estás comunicando visualmente. Eso significa que el lector traducirá su mensaje tanto verbal como emocionalmente. Agregar un emoji simple puede ayudar a asegurar que su lector capte el tono deseado de su mensaje. 🙂

Es importante mantener las interacciones en el plano humano

La interacción humana es complicada, a menudo requiere de estimulación visual y auditiva pero, estamos moviéndonos a un tipo de interacción por escrito, lo que tiene una incidencia directa en la Experiencia de Usuario.

Todo lo que sabes hasta ahora de la comunicación hablada no aplica a la comunicación escrita por lo que es importante hacer pruebas hasta conseguir ubicar al cliente en el centro de estas interacciones.

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Qué SI hacer y qué NO hacer en el diseño de formularios

  En el mundo actual utilizamos formularios para prácticamente todo: trabajos, propuestas, encuestas, etc

En general, los formularios suelen venir en forma de una caja que contiene: etiquetas, campos y botones CTA. El uso de los formularios se extiende a miles de posibilidades:

  • Inicio de sesión/registro
  • Datos para la compra
  • Reservas de entradas
  • Reservas de habitaciones
  • Proceso de Checkout
  • Suscripciones/Newsletters
  • Consultas
  • Donaciones
  • Encuestas
  • Y mucho más

Para empezar hay 1 regla principal en cuanto a diseño:

Haz pruebas con Usuarios reales y nunca rechaces la opinión de un usuario, aunque no estés de acuerdo

Realizar pruebas con usuarios reales ayuda a valorar métricas como el tiempo de interacción, los pain points, interacción con el formulario, dónde encontraron obstáculos o por qué no encuentran los elementos necesarios para su propósito

Realizar estas pruebas ayuda enormemente a evitar los errores en los formularios

#1 – Evita los campos en Zig-Zag

Evita los campos en Zig-Zag, se ha demostrado a través de estudios de “Eye tracking” que los usuarios pierden más tiempo pasando de un campo a otro y que tienen más problemas para encontrar el siguiente campo

El diseño más efectivo es el más simple, una columna de arriba a abajo

#2 – Agrupa la información relacionada

Los campos agrupados dan una imagen más organizada, clara y limpia así que siempre es buena idea agrupar campos en secciones con títulos o separadores

Además, los campos agrupados bajo un título ayudan a los usuarios a recordar bajo que agrupación estaba en el caso de que quieran modificar alguna información

#3 – No obligues a los usuarios a encontrar los errores

La información de los campos debe ser validada en tiempo real. No se debe obligar a los usuarios a rellenar los campos y darse cuenta que hay un error al pulsar enviar

Además, los avisos de errores deben apuntar claramente al campo incorrecto

Cuando crees un formulario, asegúrate que todos los campos son realmente necesarios, únicos y no repetitivos. Esto genera una sensación de pesadez que destruye la tasa de formularios completados

Además, siempre es una buena idea mostrar al participante cual es su progreso o cuanto pasos más ha de rellenar.

#4 – Evita campos duplicados y utiliza una barra de progreso

#5 – Usa autocompletar

Los usuarios somos cómodos – Una verdad universal

Así que, si tienes la oportunidad de hacer su vida más fácil, te lo agradeceremos. El autocompletado reduce el tiempo necesario en un 30%. Tómate el tiempo para ver que campos son “autocompletables” (Nombre, teléfono, país, email, etc)

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Cómo el 90% de las empresas se benefician de testear sus prototipos

La importancia de los Prototipos

No se puede transmitir de manera más clara la importancia de los prototipos y las pruebas con usuarios reales en el desarrollo de apps y webs. Los prototipos nos permiten identificar qué diseños funcionan mejor y sirven como guía para el equipo de desarrollo.

Y lo más importante, permite a nuestros clientes potenciales decirnos qué funciona y qué no.

Asimismo, los prototipos son especialmente útiles para equipos pequeños ya suelen tener unos recursos más limitados, y se ven más afectados por tener que volver a empezar —por lo que de nuevo, el uso de prototipos y pruebas antes de pasar a desarrollar es fundamental tanto para pequeñas empresas como grandes

Las pruebas con usuarios reales nos ayudan a ver las cosas desde la perspectiva del usuario, que es lo que realmente nos interesa, ya que eso es lo que finalmente garantizará el éxito de un producto.

Probar prototipos con el público objetivo debería ser una parte esencial del proceso de diseño.

Estas pruebas con clientes potenciales son cruciales para recibir el feedback adecuado y desarrollar en la dirección correcta

¿Qué son los prototipos?

Un prototipo es una réplica del producto final con una funcionalidad limitada que permite:

  • Probar el diseño y las características de un producto antes de invertir tiempo y dinero en su desarrollo
  • Feedback de los equipos internos
  • Servir como guía para el equipo de desarrollo
  • Probar el diseño y las características de un producto antes de invertir tiempo y dinero en su desarrollo
  • Crear producto mínimo viable (MVP) para ver la reacción de sus clientes potenciales
  • Iterar en un diseño actual
  • Probar nuevas funciones en productos ya existentes

Para las startups, por ejemplo, la creación de prototipos es una parte vital del desarrollo de sus apps o webs. Cualquier cosa es susceptible de ser probada por clientes potenciales: bocetos, conceptos, imágenes, etc

¿Por qué se deben probar los prototipos?

Cuando hablamos de probar prototipos, nos referimos a probarlos con clientes potenciales y hay una razón evidente para esto.

La mejor manera de diseñar productos es con el enfoque puesto en el usuario, que es el objetivo de lo que entendemos como diseño UX. Diseñar con un enfoque centrado en el usuario significa que los equipos de productos diseñan aplicaciones o sitios web en torno al usuario.

El beneficio de probar prototipos antes de desarrollar y frecuencia

Probar prototipos antes de desarrollarlos ayuda a ahorrar tiempo y dinero a largo plazo. Por ejemplo: al principio ayuda a evitar que el equipo de diseño cometa errores de usabilidad que si se solucionan más adelante, requerirían muchos más recursos para solucionar

Incluso cuando tenemos una visión clara de lo que nuestro cliente necesita desde el principio, no significa que no debamos escuchar su feedback. Cada nueva versión de un producto debe girar en torno al diseño y prueba de una o un grupo de características relacionadas, y todas ellas deben ser validadas por nuestros clientes potenciales antes de continuar. Este es el por qué:

  • Una mala característica o implementación de la misma puede ser suficiente para alejar a los clientes potenciales
  • Validar constantemente para detectar cualquier problema ahorra tiempo y dinero

Una App o Web verdaderamente centrada en los usuario sólo se puede conseguir mediante la iteración constante y el feedback de sus propios usuarios.

Cómo probar tus prototipos

Identifica tu público objetivo

Es crucial probar los prototipos con el público objetivo que lo utilizará. La mejor manera de hacer esto es con plataformas como UXmonkeys que proporcionan acceso a un panel de miles de usuarios reales y utilizar sus filtros por variables demográficas para obtener un perfil idéntico al público objetivo

Pídeles que lo prueben (¡a tus clientes potenciales!)

La opción más rápida y económica suele ser Test en Remoto, aunque siempre se pueden hacer Test en vivo.

Pide a los participantes del Test que prueben el prototipo por su cuenta siguiendo una serie de tareas.

Al combinar una plataforma de prototipado (inVisionApp, Justinmind, etc) con una herramienta de Test en remoto como UXmonkeys, se pueden obtener muy rápidamente feedback realmente relevante.

Observarlos

Observa cómo los participantes de la prueba interactúan con el prototipo. ¿Lo están utilizando de la manera que esperabas? ¿Están buscando un workaround a la funcionalidad pensada para ese fin?

Prestar atención a cómo interactúan los usuarios con tu prototipo ayudará incluso a definir nuevas funciones que no estaban ni contempladas.

No realizar test con usuarios es un pecado

Está más que demostrado que no sólo crear un prototipo, pero probarlo de manera habitual, lleva al éxito. Hacer estas pruebas de manera habitual garantizará que el producto final cumpla su propósito: hacer que la vida del cliente final sea más fácil.

Una Web o app bien diseñada no necesariamente tiene que ser cara, se puede ahorrar mucho tiempo y dinero probándola con usuarios reales.

Siempre hay que tener en cuenta que el usuario es el producto.

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Los tests A/B

Los test A/B son herramientas a través de las cuales se busca identificar de entre varias versiones de un mismo sitio web aquella que logra mejorar el objetivo principal ya sea potenciar el rendimiento o la tasa de conversión entre otros. Para ello, se hacen comparaciones entre las diferentes versiones dividendo el tráfico del sitio web entre cada una de las versiones.

Pasos a seguir para empezar a realizar test A/B

Para lograr hacer este tipo de test con éxito será importante que antes de llevarlos a cabo planifiquemos los siguientes aspectos:

  • Establecer objetivos: consiste en definir claramente que aspecto o función del sitio web se busca mejorar. Algunos ejemplos pueden ser la visibilidad, las ventas o los leads de dicho sitio.
  • Identificar variantes: representan las diferentes modificaciones que se realizan del sitio web para posteriormente compararlas con la versión original o la variante A.
  • Valorar las variantes: se trata de establecer que proporción del tráfico que recibe el sitio web se destinará a cada una de las diferentes versiones. Se trata de una proporción que deben elegir los responsables del test pudiendo destinar parte del tráfico a las variantes y parte a la versión original o repartirlo todo entre las diferentes variantes.
  • Reglas de segmentación y KPIs: es necesario definir las reglas de segmentación estableciendo la duración y la tecnología usada en el experimento, así como el ámbito geográfico y procedencia de los visitantes. Si bien, el dicho experimento estará disponible hasta que una de las variantes obtenga un 95% de probabilidad de ser mejor que la otra o hasta que hayan pasado 15 días en los que se comprueben las variaciones del tráfico de una semana.

Tipos de test

Podemos distinguir diferentes tipos de test A/B  entre los que se encuentran:

  • Test multivariante: en este tipo de test se modifican a la vez elementos diferentes del sitio web pudiendo ver el impacto de cada uno de esos cambios, así como la medida en la que ayudan a alcanzar el objetivo establecido.
  • Prueba de redirección: consiste en apoyarse en dos URL diferentes, una para cada versión permitiendo testar sitios web independientes entre si. Será especialmente útil cuando los cambios entre las versiones sean muy significativos.
  • Pruebas A/B o prueba A/B/n: se trata del tipo de test más utilizado en el que se hacen experimentos aleatorios modificando dos o mas variantes de un sitio web hasta crear n variantes diferentes a la original (A).
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La documentación que debe crear y usar un experto en UX

La documentación en UX y UI es un aspecto fundamental para lograr la comunicación entre los distintos equipos de trabajo que participan en un proyecto. El conjunto de todos los documentos que se han generado en el desarrollo de dicho proyecto dará lugar a los entregables.

La clave consiste en identificar correctamente que tipo de documentación y entregables se debe generar en cada momento. Para ello, a continuación, definiremos cada una de ellas:

  • Historias de usuario: definen los requisitos que debe cumplir un cliente o usuario apoyándose en diferentes criterios de aceptación. Dichos criterios, no más de cuatro por cada historia, hacen que cada una de ellas suela adquirir la siguiente forma: como (quién), quiero (qué), para (objetivo).
  • Escenarios: consiste en simular la realidad de cada uno de los usuarios enfocándose en cada uno de los aspectos importantes que influyen en los usuarios durante el uso del producto. De esta manera, lograremos entender e identificar el comportamiento de los usuarios.
  • Personas: mediante la construcción de personas se pueden identificar diferentes perfiles de usuario con el objetivo de encontrar y saber las características del público objetivo de un sito web. Se trata de algo que ayuda a conocer, comprender y anticiparse a las necesidades que pueden tener dichos usuarios. Si bien, para que un sito web tenga éxito es importante no perder de vista el para quién esta destinado el producto.
  • Mapas de contenido: permiten organizar el contenido de forma gráfica. Para ello, se puede recurrir a una tabla que recoja la estructura y su localización, el ciclo de vida, el tipo de validación, el responsable de realizar dicha validación de los contenidos, así como la frecuencia de actualización de este.
  • Pruebas de usabilidad: se basan en recoger los datos de navegación de cada uno de los usuarios con el objetivo de identificar conductas y patrones de comportamiento.
  • Encuestas: consiste en llevar a cabo tanto encuestas como entrevistas que permitan recabar la información necesaria para dar respuesta a las preguntas planteadas.  En este caso se utilizarán test de los 5 segundos, test A/B, test con usuarios y focus group.
  • User journeys y flujos de usuario: este último recoge de forma visual el camino que sigue un usuario para realizar una tarea concreta. Además, incorporaremos objetivos, sentimientos, reacción u expectativas que permitan comprender dicho recorrido.
  • Wireframes: son representaciones o ilustraciones conocidas como blueprint que reflejan de forma esquemática la estructura de las diferentes páginas que componen el sitio web. Además, estos favorecen la comunicación entre diferentes equipos de trabajo.
  • Prototipos: buscan plasmar de la manera más exacta posible el producto digital final. Sirven para ver la alineación entre las necesidades y expectativas de los usuarios así como para plasmar los objetivos de una forma más visual.
  • Especificaciones: consiste en un documento útil para la fase de maquetación y desarrollo que recoge los distintos requisitos funcionales.
  • Guías de estilo y sistema de diseño: la guía de estilo recoge los distintos colores, tipografías así como el resto de elementos que constituyen la identidad de una marca con el objetivo de garantizar la armonía y consistencia de un sitio o producto digital. Contar con ambos, guías de estilo y sistemas de diseño, garantizará la imagen sólida de la empresa.
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3 razones por las que deberías testear con frecuencia

Pese a que la mayoría de empresas y profesionales coinciden en la importancia de realizar test e investigación con usuarios, más de un 58% lo realizan con una frecuencia cuatrimestral.
La investigación con usuarios ofrece información muy valiosa, especialmente cuando se realiza de manera frecuente y se integra en todas las etapas del desarrollo de un producto o servicio así que, si necesitas razones para justificar aumentar la frecuencia, aquí te dejamos 3:

1. Seguimiento de mejoras

Uno de los aspectos más gratificantes de investigar con usuarios es validar tus hipótesis pero, hay algo aún mejor: observar la evolución
Investigar con frecuencia te permite obtener datos sobre los que realizar comparativas y medir el progreso

Selecciona qué medir y establece una frecuencia de testeo (si está ligada a un KPI relevante, mejor). A medida que obtengas feedback con tus tests, podrás ir comparando, viendo su evolución y midiendo la efectividad de los cambios

2. Evita las rework hours

Casi el 50% de los programadores se dedica a las odiadas rework hours. Esto quiere decir que casi la mitad de los recursos de tu empresa – financieros y temporales – se desperdician, a la vez hacer y deshacer constantemente impacta negativamente en la motivación de los equipos.
Las rework hours se pueden evitar investigando desde las etapas iniciales de prototipado. Al recibir feedback desde la validación de concepto o prototipado, podrás avanzar en el ciclo de desarrollo con la seguridad de que todo (o casi) es perfecto, reduciendo hasta en un 99% el coste de deshacer y rehacer.

3. Resuelve debates internos (¡O con clientes!)

En muchas ocasiones se producen debates entre miembros del equipo – o incluso con clientes – sobre la dirección que debe tomar un diseño, producto o idea hasta el punto de que el proyecto queda paralizado.
Evitar esto es muy sencillo: involucrar a los usuarios.
Al recibir feedback directamente de los usuarios finales del producto será muy sencillo identificar la dirección correcta y desbloquear cualquier desacuerdo