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¿Qué son los tests en remoto?

Uno de los tantos métodos de investigación empleados dentro del UX Research es el denominado “Test de Usabilidad” (también conocido como “Testeo con Usuarios”).

Este tipo de herramienta metodológica se beneficia de una plataforma de información para la grabación remota tanto de la pantalla como de la voz de los usuarios de dicho testeo mientras interactúan con el producto y/o servicio en un entorno natural.

Beneficios

Los tests de usabilidad remotos son una forma positiva de comprender la experiencia de uso de personas reales mientras realizan tal o cual tarea dentro del producto y/o servicio. Sus beneficios:

1. Testee donde estén sus usuarios y/o clientes:

los participantes de este tipo de investigación no se limitan a una ubicación específica, lo que permite adquirir una representación más exacta de la experiencia del usuario en su entorno natural.

  • La investigación que ocurre en el entorno natural del participante es más realista que la investigación de laboratorio.
  • Los comentarios y los resultados son honestos e imparciales porque el entorno no es artificial.
  • La retroalimentación es representativa de una población más amplia porque la ubicación geográfica puede ser más diversa.
  • Los hallazgos contextuales surgen cuando un producto se usa de forma natural.

2. Algunas investigaciones no son adecuadas para un laboratorio.

Si se está intentando responder preguntas sobre cómo los usuarios interactúan con un producto en un contexto específico, p.e. acerca de una aplicación de fitness en el gimnasio, se deberá asegurar de que el testeo se realice en uno de ellos.

3. Algunas experiencias no son digitales.

  • Habrá ocasiones en las que se necesite observar algo que no sea una experiencia digital en una computadora o dispositivo móvil; tareas como navegar por un servicio de streaming en el hogar, son excelentes aplicaciones prácticas de las pruebas de usabilidad remota.
  • Además, los usuarios a menudo no completan una actividad de una sola vez (o a través de un canal), por lo que es importante evaluar su experiencia omnicanal. Eso significa cualquier interacción que un usuario tenga con su empresa mientras realiza una sola actividad en varios canales, como sitios web, aplicaciones e incluso ubicaciones físicas.

4. Son más rápidos y rentables.

  • No se está agobiado tanto el moderador como el usuario por la logística de las pruebas en el laboratorio además que las limitaciones de viaje y programación son inexistentes. Al realizar pruebas con plataformas de información, tiene acceso a un panel de participantes de la prueba que le permite evitar la molestia de la contratación.
  • En lugar de intentar encontrar y compensar a un grupo de usuarios objetivo por su cuenta, simplemente designe a su público objetivo y su plataforma de prueba reclutará usuarios en su panel que coincidan con su descripción, acortando el período de prueba a unas pocas horas, lo que le permite obtener comentarios e iterar de inmediato.

En resumen, los Testeos de Usabilidad de tipo remoto permiten:

  • Recopilar comentarios de personas reales sobre productos y experiencias.
  • Probar experiencias específicas de una ubicación.
  • Probar experiencias a lo largo del recorrido del cliente, tanto digital como en persona.
  • Completar más pruebas en menos tiempo.

Métodos de investigación de usabilidad remota: testeos moderados vs no moderados

Los Testeos de Usabilidad remotos se pueden realizar utilizando dos métodos diferentes: moderado o no moderado. Si bien existen ventajas y desventajas en ambos métodos, elegir cuál es el adecuado para usted dependerá de su situación específica y de sus objetivos.

Solo el tipo correcto de prueba le dará los resultados que necesita

En definitiva, los Testeos de Usabilidad tradicionales se realizan siempre dentro del laboratorio de investigación, pero los Testeos con Usuarios de tipo remoto permitirán probar a más participantes, de forma más rápida y por un costo mucho menor. Cuando se hace correctamente, los comentarios de dichos usuarios pueden ser aplicados de forma iterativa en el producto y/o servicio.

Cada método de investigación de usuarios tiene distintas ventajas y desventajas. Comprender las cualidades y limitaciones únicas de cada enfoque garantizará que obtenga los resultados que necesita para crear mejores productos y experiencias para sus clientes.

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Por qué deberías testear tu prototipo antes de escribir una sola línea de código

Determinar el momento en el que testear un prototipo puede ser algo confuso para profesionales y empresas del sector. Precisamente por ello aproximadamente el 50% del tiempo de trabajo de los ingenieros esta destinado a rehacer trabajo algo que se podría evitar testeando en el momento adecuado. Se trata de errores que hacen 100 veces más caro el desarrollo, además de consumir tiempo y hacer que los ingenieros puedan sentirse frustrados en su trabajo.  Si bien, testear prototipos antes de escribir el código te puede permitir reducir el tiempo y coste de desarrollo. 

Para ello, puedes maquetar tu prototipo ayudándote de herramientas como Photoshop o Illustrator y subirlo a Invision otra herramienta de prototipado que te puede ayudar en este proceso. De esta manera, podrás hacer test con usuarios y conseguir insights que te pueden ayudar a identificar nuevos problemas o necesidades. A continuación, haz los cambios que te permitan resolver dichos problemas y realiza un último test para comprobar si has podido dar respuesta a dichos problemas. Si has podido hacerlo es el momento de empezar a codificar. Siguiendo este proceso podrás asegurarte de que tus usuarios entiendan tu propuesta de valor y encuentren aquello que están buscando sin que ello suponga un coste extra para la empresa.

Además de las herramientas mencionadas anteriormente existen otras opciones que pueden ayudarte a crear los prototipos que testearan tus usuarios. A continuación, te

Presentamos algunas de ellas:

  • Flinto: a partir de los bocetos o pantallas ya diseñados te permite prototipar de forma rápida aplicaciones iOS y Android.
  • Axure: usando esta herramienta podrás crear prototipos HTML con los que lograrás generar wireframes interactivos.
  • Marvel: te permite transformar tus imágenes, maquetas y bocetos en prototipos realistas rápidamente.
  • Proto.io: ayuda a desarrollar prototipos totalmente interactivos que funcionan de la misma manera en la que debería la aplicación terminada sin ningún código necesario.
  • Justinmind: gracias a ella crearás prototipos interactivos sin usar ningún código.
  • Balsamiq: con esta herramienta podrás diseñar maquetas de forma rápida para después compartirlas fácilmente con tus clientes o equipo.
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6 errores de UX que provocan pérdidas millonarias

El diseño de la experiencia de los usuarios es un aspecto cada vez mas importante para las empresas, prueba de ello es que el 36% de las mismas han aumentado su gasto en dicha materia en los últimos años. Este aumento en la demanda de experiencia de usuario ha impulsado varios avances en el sector. Sin embargo, es un campo muy amplio y nuevo, lo que hace que en ocasiones se produzcan errores evitables ante la falta de unos estándares fijos en dicho sector.

A continuación, se indican algunos de dichos errores:

  • Escuchar, en vez de observar, a los usuarios: en ocasiones, lo que el usuario necesita y lo que dice que necesita es diferente, ya que a veces no saben lo que quieren o no dicen lo que verdaderamente necesitan. Por ello es fundamental observar las necesidades de los mismos, para descubrir lo que verdaderamente necesitan, o incluso ganar ventaja competitiva descubriendo necesidades ocultas.
  • No hacer investigación inicial del usuario: la experiencia de las empresas en un sector determinado hace que muchas de ellas tiendan a sobrestimar sus conocimientos sobre los clientes, restándole importancia a las verdaderas opiniones de los mismos, lo que desemboca en numerosos fracasos empresariales. Para evitarlo, es necesario establecer una cultura sólida de investigación de los usuarios que prevenga la inversión en proyectos erróneos.
  • Diseños demasiado complicados o simples: el diseño del producto es fundamental, ya que si el usuario no entiende como usarlo se frustrará y buscará otro diferente. Según Jakob Neilson, el usuario realiza un juicio de 10 segundos para decidir si continúa o no en la página, dependiendo de si está bien diseñada o no. Al igual que no son buenos los diseños complejos, tampoco lo son los diseños demasiado básicos, ya que ocultar funciones para simplificar una página puede frustrar al usuario e impulsarlo a buscar una alternativa.
    Por ello, para evitar la fuga de clientes, es preciso un buen diseño del producto, basado en un amplio conocimiento del usuario, y realizar pruebas de usabilidad sobre los nuevos prototipos para garantizar su plena comprensión.
  • Insuficientes pruebas de usabilidad: las pruebas de usabilidad son lo primero que eliminan las empresas cuando tienen de reducir su presupuesto, lo cual es un error muy perjudicial para la empresa, ya que puede pasar por alto problemas de usabilidad que supongan la pérdida de clientes.  Por ello, cuantas más pruebas de usabilidad se hagan, mejor.
  • Seguir modas no beneficiosas para la empresa: no es bueno seguir una moda porque todas las empresas del sector lo hacen, es mejor considerar si realmente puede ser bueno para la empresa o no, ya que es preferible no seguir una tendencia del sector si la usabilidad del usuario se ve perjudicada.
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El feedback, constructivo

Como diseñador, las cosas que decides NO incluir en los diseños también forman parte del diseño; nuestro trabajo incluye todos los añadidos y reducciones que ponemos o quitamos. Mientras que, como crítico, el feedback que decides NO dar al diseñador, es una parte extremadamente importante del resultado de su diseño

Feedback ¿Crítica constructiva?

Los diseñadores que se sienten frustrados jamás operan al 100% 

Existen factores externos que impiden a los diseñadores trabajar al 100%, factores que minan el trabajo y la moral de los diseñadores y que se traduce en un trabajo por debajo de sus posibilidades

Estos factores pueden ser muy variados: Jefes que no permiten libertad creativa, compañeros que no reconocen méritos o ideas, ambientes insanamente competitivos, pánico a recibir feedback en publico, falta de objetivos claros, etc

Por eso, estar en una posición que te permite ofrecer feedback directo sobre el diseño, requiere un gran esfuerzo de empatía hacia los diseñadores

Esto no quita que los diseñadores deban saber aceptar feedback negativo, saber participar en discusiones intensas sobre su trabajo y saber entender que esas discusiones jamás deben ser llevadas al terreno personal o ser tomadas como una crítica a su talento

Por otro lado, debes entender que tu posición jerárquicamente superior no te da derecho a ser un c****** . No hace falta ser la persona que siempre critica o puntualiza todo.

Aquí os dejamos una guía que facilitará ofrecer feedback a los diseñadores sin dañar la moral del equipo ni minar su creatividad.

“Si no tienes nada bueno que decir, no digas nada”

-Anónimo

#1 No necesitas demostrar que alguien se equivoca para tener razón

Una práctica común cuando se intenta convencer a alguien es atacar a cualquier cosa que sea distinta a lo que tu tienes en mente

Se puede conseguir el mismo objetivo centrando la atención en las ventajas de tu propuesta sin necesidad de atacar a ninguna otra.

Parece algo obvio pero en la práctica no todo el mundo es capaz de hacerlo

#2 No necesitas demostrar cuanto sabes

Todos lo hemos visto alguna vez, alguien aprovecha su turno para dar una clase magistral sobre algo; hablar de sus años de experiencia, su gran conocimiento, etc

Al final del día, las reuniones de diseño se deben centrar en hacer los diseños más efectivos, no en tu indiscutible experiencia

#3 Necesitas distinguir Feedback conceptual de Feedback de diseño

Diseñadores y críticos deben saber la diferencia entre las reuniones de diseño conceptual y las reuniones de diseño físico. Las primeras tratan de explorar ideas, posibilidades y expandir el pensamiento todo lo posible mientas que las segundas, tratan de refinar, tomar decisiones finales, arreglar problemas de usabilidad y finalizar el diseño

#4 Algunos comentarios encajan mejor en privado que en público

Pregúntate siempre si es necesario que 12 personas pierdan el tiempo en una reunión de diseño escuchando tu comentario. Un simple mensaje posterior a la reunión comentando pequeñas cosas (faltas ortográficas por ejemplo) será mucho más efectivo

#5 Al final del día se trata de sacar lo mejor de todo el equipo

Al final del día, todos somos humanos, nos gusta lo que hacemos pero también nos gusta llevarnos bien y que nos respeten. Pasamos gran parte del día con nuestros compañeros, a veces incluso más que con nuestras familias, y por eso, crear un ambiente de trabajo donde la gente vaya a gusto cada mañana no sólo mejora la productividad de todos, sino la calidad de ese tiempo

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Diseño & Usabilidad: 2 caras de una misma moneda

Diseño & Usabilidad: dos caras de una misma moneda

En UXmonkeys creemos que los diseños deben enfrentarse a Test de Usabilidad y experiencia de usuario porque Usabilidad y Diseño son, en esencia, dos caras de una misma moneda. No se puede entender en su totalidad el diseño sin usabilidad, ni viceversa. Ambos deben ocurrir paralelamente y por eso, estamos seguros de que todos los diseñadores, deben realizar Test con usuarios.

Pero, ¿Y entonces qué pasa con los expertos en usabilidad? ¿Para qué están? ¿ Se volverán innecesarios?

No. Los investigadores de UX son expertos en Usabilidad & UX pero no expertos en conocer tus diseños por lo que presentan ciertas desventajas (y muchas otras ventajas) a la hora de probar diseños.

Los expertos en Usabilidad externos tienen un objetivo: encontrar problemas

Los expertos en usabilidad observan, analizan y generan informes detallando exhaustivamente los problemas que han observado, sin embargo, estos informes pueden tardar semanas en estar listos, además del tiempo que otra persona (el diseñador) debe tardar en leerlo, entenderlo y finalmente tomar el tiempo para aplicar soluciones

Por otro lado, cuando diseñas algo, como diseñador, intentas entender todo lo relacionado con ello, sabes por qué lo has puesto ese determinado lugar y entiendes el resto de elementos que lo rodean y el significado que le aportan. Esto es una labor muy complicada para un experto en usabilidad ya que requiere un background check exhaustivo y no ha formado parte de todas las decisiones anteriores.

Un experto en usabilidad es, como indica su nombre, un experto en Usabilidad, no es experto en conocer tus diseños, su evolución ni sus razones. Su objetivo es testear este diseño y llegar a conclusiones que hagan la vida más fácil a tus usuarios. Por lo que, aunque su opinión sea extremadamente útil, es aún más importante que el diseñador realice sus Test y reciba propio feedback directamente

Entonces ¿Qué hace un experto en Usabilidad?

  • Detallan los problemas de usabilidad que identifican
  • Verifican la coincidencia de las interfaces con las guías de referencia
  • Establecen puntos de referencia para comparar la evolución de métricas de usabilidad como efectividad y eficiencia 

Este trabajo, extremadamente importante, no es útil de cara a hacer pequeñas pruebas de diseño ya que su objetivo es no es entender tu diseño, sino encontrar problemas de usabilidad a lo largo de toda tu Web & App

Además, esta la razón principal por la que los equipos directivos son escépticos sobre los expertos en usabilidad y los Test con usuarios. Piensan que la usabilidad es importante pero sin quererlo, han vivido una experiencia poco fructífera con un experto externo ya que esperan de él algo equivocado. 

No describas el problema, encuentra soluciones

Los diseñadores que realizan sus propios test de usabilidad son mucho más rápidos y efectivos identificando y solucionando problemas, ya que pueden completar el trabajo que llevaría a un experto en usabilidad 30 días, en sólo 30 minutos.

Esto se debe a que cuando un diseñador descubre un error de usabilidad en algo que ha diseñado el mismo, simplemente “sabe” cual es el problema real. Y la única explicación a esto es porque él mismo ha creado el problema en primer lugar (¡inconscientemente!). Gracias al test de Usabilidad puede entender dónde se ha equivocado y ahora sabe que debe y cómo solucionarlo.

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Cómo (no) ser un mal diseñador

Ser Diseñador va más allá de resolver problemas de forma estética. Hay cualidades que hacen destacar a los mejores:

A continuación hemos hecho una lista con las características que consideramos más importantes

✅ Ser abierto

Trabajamos a diario con un montón de ideas por lo que debemos estar abiertas a ellas y, es probable de que algunas no nos gusten. A pesar de ser expertos, no tenemos siempre la razón.

Aprender y formarse es una necesidad constante, por ello, debemos estar abiertos a aprender nuevas habilidades, utilizar nuevas herramientas o incluso nuevas maneras de desarrollar nuestras ideas.
En resumen: debemos estar abiertos a todo

✅ Aprender del feedback

Creednos, el feedback es tu mejor aliado. A pesar de que a veces sea complicado aparcar el ego, es muy necesario.

Aprender del feedback constructivo y utilizarlo para mejorar como diseñador es un proceso increíble.

En resumen: El feedback es tu mejor aliado

✅ Ser colaborativo

Como creativos, seguramente tendremos que trabajar en equipo con otras mentes creativas. Esto nos permitirá crecer y desarrollar nuestras habilidades.

Sin embargo, es importante no compararte con nadie ya que no se trata de una competición. Sigue tu propio ritmo e intenta transmitir lo que has aprendido.
En resumen: Enseñar es la mejor manera de aprender

✅ Aprender a escuchar

No hay opiniones incorrectas. Los usuarios pueden no saber como resolver un problema, pero lo que sí pueden hacer es detallar dónde encuentran ellos el problema y qué es lo que les cuesta entender y ahí, es donde está la clave: aprende a escuchar

Debemos dejar de asumir lo que los usuarios piensan o hacen y empezar a desarrollar soluciones basadas en sus necesidades reales

En resumen: Deja de asumir las cosas y escucha a tus usuarios

✅ Ser creativo

Nos pagan por ser analíticos y creativos, no por copiar y pegar así que debemos explotar al máximo nuestra inspiración.

Hay una línea muy fina entre copiar e inspirarte.

En resumen: Ser auténtico y único define nuestro estilo y habla de nosotros

✅ Ser humilde

A nadie le importa cuántos cursos has hecho, qué herramientas utilizas o cuánto ha costado tu ultimo ordenador sino lo que eres capaz de hacer con todo lo que has aprendido.

Ser humilde es vital para trabajar como diseñador
En resumen: Sé un ejemplo de humildad para los demás

✅ Ir más allá

¿Qué hay más feliz que enamorarte de lo que haces? Como diseñadores, debemos ir más allá y proponer soluciones “out-of-the-box”.

No propongas una única idea, sugiere soluciones alternativas y, aunque te gusten menos, tómalas como lo que son: tu trabajo.

En resumen: No te conformes y da lo mejor que puedas en todo tu trabajo

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Buen feedback vs mal feedback

Recibir feedback es una parte natural del proceso de diseño, y con cada paso, el diseño mejora.

Las sesiones de Feedback no son nada nuevo en el mundo del diseño, de hecho, son una parte integral del proceso y por ello, cada vez más empresas están encontrando maneras efectivas y eficientes de incorporar estas sesiones a todos sus diseños y productos. Además, estas sesiones no sólo ayudan al equipo de diseño a entender lo que la empresa necesita, sino a todos los departamentos pero, a veces estas sesiones no son del todo productivas debido a:

Mal Feedback

El primer paso cuando recibes feedback es filtrarlo; deshacerse del feedback poco útil, mal formulario o destructivo. Características del mal feedback:

  • Se centra en la solución, no en el problema: Comentarios que van directos a la solución no ofrecen ayuda real. Pide que te indiquen cual es el problema que ven, no la solución que utilizarían.
  • Incluye gustos personales: La subjetividad se debe mantener fuera de la ecuación. Cuando empiezas a escuchar “me gusta” o “no me gusta”, frena la conversación y vuelve a ponerla en cauce: el problema que intentas resolver.
  • El feedback se dirige al diseñador, no al diseño: Si empiezas a escuchar frases como “tu diseño”, “tu elección de colores” en vez de “el diseño” o “la elección de colores” algo no va bien. La mejor manera de re-enfocar la conversación sin provocar daños colaterales es pedir al resto de los participantes su opinión

Una de las mejores maneras de evitar el mal feedback es empezar las reuniones con un resumen de los objetivos; ¿Qué vamos a discutir?, ¿Cuál es el objetivo de la reunión?, ¿En qué punto estamos?

Por supuesto, igual que existe el mal feedback, también existe el:

Buen Feedback

  • Escucha más de lo que hablas: Esta es la regla Nº1 de recibir feedback (y de la gran mayoría de situaciones) Asegúrate que estás prestando toda tu atención al feedback que te están ofreciendo.
  • Crea escenarios reales: Cuando las discusiones se inclinan hacia el ámbito personal, sacar casos reales ayuda a re-enfocar la sesión. “Imagina que Carlos, un potencial cliente quiere comprar nuestros productos, ¿Dónde crees que haria click?”
  • Busca el consenso: Es muy común que unas pocas personas “secuestren” la sesión para tratar un único punto. Por eso, es importante que el resto de participantes también expresen su acuerdo con la crítica. Lo que debes tratar de evitar es realizar un cambio y que posteriormente ese cambio sea criticado por una persona que no dijo nada la primera vez

Actuar en consecuencia

El trabajo no termina cuando lo hace a sesión. El siguiente paso es analizar todo el feedback y actuar en consecuencia. Sin embargo, es importante que no se haga de manera inmediata, debes darte a ti o a tu equipo el tiempo suficiente para reflexionar sobre todo lo comentado y llegar a conclusiones más efectivas.

Finalmente, no te obsesiones en exceso con los detalles o una única solución, los diseños evolucionan y sólo llegan a ser perfectos cuando se prueban con usuarios reales

Absorber el feedback de manera constructiva garantizará que a la larga, tú y tu equipo seréis mejores profesionales y diseñadores

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3 consejos para ofrecer el mejor soporte por chat

La comunicación con clientes a través de los chats en vivo tiene sus propias reglas, especialmente cuando se trata de ofrecer una Experiencia de Usuario única. Por lo que si tiene clientes que utilizan su livechat, hay una serie de detalles que debe tener en cuenta

1- Tiene que parecer humano

Esto puede sonar obvio, pero a menudo se ignora. La comunicación generada por ordenador es escalable y eficiente, pero si los mensajes automáticos no se prueban con humanos reales, corre el riesgo de que parezcan como si hubieran sido escritos por una máquina. Los mensajes sinceros y empáticos ayudan a los clientes a sentirse más integrados en la experiencia, incluso aunque sea obvio que están interactuando con un robot. No importa en que canal los usuarios reciban los mensajes, estos deben parecer escritos por un humano

2- Puedes saltarte las normas (algunas)

Lo curioso de los humanos es que no siempre seguimos las reglas, y para el chat en vivo, hay ciertas normas de escritura que nos podemos saltar.

Si no se escribe como se habla, las cosas rápidamente comenzarán a parecer poco sinceras y robóticas.

Es importante mantener el mensaje amigable pero siempre desde un tono profesional

3- Los emojis no son necesariamente malos

En la mayoría de las situaciones profesionales suele ser conveniente evitar los emojis, pero no todos son malos. Cuando se trata de mensajes rápidos, sí tienen un propósito. Cuando te estás comunicando textualmente, también te estás comunicando visualmente. Eso significa que el lector traducirá su mensaje tanto verbal como emocionalmente. Agregar un emoji simple puede ayudar a asegurar que su lector capte el tono deseado de su mensaje. 🙂

Es importante mantener las interacciones en el plano humano

La interacción humana es complicada, a menudo requiere de estimulación visual y auditiva pero, estamos moviéndonos a un tipo de interacción por escrito, lo que tiene una incidencia directa en la Experiencia de Usuario.

Todo lo que sabes hasta ahora de la comunicación hablada no aplica a la comunicación escrita por lo que es importante hacer pruebas hasta conseguir ubicar al cliente en el centro de estas interacciones.

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Qué SI hacer y qué NO hacer en el diseño de formularios

  En el mundo actual utilizamos formularios para prácticamente todo: trabajos, propuestas, encuestas, etc

En general, los formularios suelen venir en forma de una caja que contiene: etiquetas, campos y botones CTA. El uso de los formularios se extiende a miles de posibilidades:

  • Inicio de sesión/registro
  • Datos para la compra
  • Reservas de entradas
  • Reservas de habitaciones
  • Proceso de Checkout
  • Suscripciones/Newsletters
  • Consultas
  • Donaciones
  • Encuestas
  • Y mucho más

Para empezar hay 1 regla principal en cuanto a diseño:

Haz pruebas con Usuarios reales y nunca rechaces la opinión de un usuario, aunque no estés de acuerdo

Realizar pruebas con usuarios reales ayuda a valorar métricas como el tiempo de interacción, los pain points, interacción con el formulario, dónde encontraron obstáculos o por qué no encuentran los elementos necesarios para su propósito

Realizar estas pruebas ayuda enormemente a evitar los errores en los formularios

#1 – Evita los campos en Zig-Zag

Evita los campos en Zig-Zag, se ha demostrado a través de estudios de “Eye tracking” que los usuarios pierden más tiempo pasando de un campo a otro y que tienen más problemas para encontrar el siguiente campo

El diseño más efectivo es el más simple, una columna de arriba a abajo

#2 – Agrupa la información relacionada

Los campos agrupados dan una imagen más organizada, clara y limpia así que siempre es buena idea agrupar campos en secciones con títulos o separadores

Además, los campos agrupados bajo un título ayudan a los usuarios a recordar bajo que agrupación estaba en el caso de que quieran modificar alguna información

#3 – No obligues a los usuarios a encontrar los errores

La información de los campos debe ser validada en tiempo real. No se debe obligar a los usuarios a rellenar los campos y darse cuenta que hay un error al pulsar enviar

Además, los avisos de errores deben apuntar claramente al campo incorrecto

Cuando crees un formulario, asegúrate que todos los campos son realmente necesarios, únicos y no repetitivos. Esto genera una sensación de pesadez que destruye la tasa de formularios completados

Además, siempre es una buena idea mostrar al participante cual es su progreso o cuanto pasos más ha de rellenar.

#4 – Evita campos duplicados y utiliza una barra de progreso

#5 – Usa autocompletar

Los usuarios somos cómodos – Una verdad universal

Así que, si tienes la oportunidad de hacer su vida más fácil, te lo agradeceremos. El autocompletado reduce el tiempo necesario en un 30%. Tómate el tiempo para ver que campos son “autocompletables” (Nombre, teléfono, país, email, etc)

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Cómo el 90% de las empresas se benefician de testear sus prototipos

La importancia de los Prototipos

No se puede transmitir de manera más clara la importancia de los prototipos y las pruebas con usuarios reales en el desarrollo de apps y webs. Los prototipos nos permiten identificar qué diseños funcionan mejor y sirven como guía para el equipo de desarrollo.

Y lo más importante, permite a nuestros clientes potenciales decirnos qué funciona y qué no.

Asimismo, los prototipos son especialmente útiles para equipos pequeños ya suelen tener unos recursos más limitados, y se ven más afectados por tener que volver a empezar —por lo que de nuevo, el uso de prototipos y pruebas antes de pasar a desarrollar es fundamental tanto para pequeñas empresas como grandes

Las pruebas con usuarios reales nos ayudan a ver las cosas desde la perspectiva del usuario, que es lo que realmente nos interesa, ya que eso es lo que finalmente garantizará el éxito de un producto.

Probar prototipos con el público objetivo debería ser una parte esencial del proceso de diseño.

Estas pruebas con clientes potenciales son cruciales para recibir el feedback adecuado y desarrollar en la dirección correcta

¿Qué son los prototipos?

Un prototipo es una réplica del producto final con una funcionalidad limitada que permite:

  • Probar el diseño y las características de un producto antes de invertir tiempo y dinero en su desarrollo
  • Feedback de los equipos internos
  • Servir como guía para el equipo de desarrollo
  • Probar el diseño y las características de un producto antes de invertir tiempo y dinero en su desarrollo
  • Crear producto mínimo viable (MVP) para ver la reacción de sus clientes potenciales
  • Iterar en un diseño actual
  • Probar nuevas funciones en productos ya existentes

Para las startups, por ejemplo, la creación de prototipos es una parte vital del desarrollo de sus apps o webs. Cualquier cosa es susceptible de ser probada por clientes potenciales: bocetos, conceptos, imágenes, etc

¿Por qué se deben probar los prototipos?

Cuando hablamos de probar prototipos, nos referimos a probarlos con clientes potenciales y hay una razón evidente para esto.

La mejor manera de diseñar productos es con el enfoque puesto en el usuario, que es el objetivo de lo que entendemos como diseño UX. Diseñar con un enfoque centrado en el usuario significa que los equipos de productos diseñan aplicaciones o sitios web en torno al usuario.

El beneficio de probar prototipos antes de desarrollar y frecuencia

Probar prototipos antes de desarrollarlos ayuda a ahorrar tiempo y dinero a largo plazo. Por ejemplo: al principio ayuda a evitar que el equipo de diseño cometa errores de usabilidad que si se solucionan más adelante, requerirían muchos más recursos para solucionar

Incluso cuando tenemos una visión clara de lo que nuestro cliente necesita desde el principio, no significa que no debamos escuchar su feedback. Cada nueva versión de un producto debe girar en torno al diseño y prueba de una o un grupo de características relacionadas, y todas ellas deben ser validadas por nuestros clientes potenciales antes de continuar. Este es el por qué:

  • Una mala característica o implementación de la misma puede ser suficiente para alejar a los clientes potenciales
  • Validar constantemente para detectar cualquier problema ahorra tiempo y dinero

Una App o Web verdaderamente centrada en los usuario sólo se puede conseguir mediante la iteración constante y el feedback de sus propios usuarios.

Cómo probar tus prototipos

Identifica tu público objetivo

Es crucial probar los prototipos con el público objetivo que lo utilizará. La mejor manera de hacer esto es con plataformas como UXmonkeys que proporcionan acceso a un panel de miles de usuarios reales y utilizar sus filtros por variables demográficas para obtener un perfil idéntico al público objetivo

Pídeles que lo prueben (¡a tus clientes potenciales!)

La opción más rápida y económica suele ser Test en Remoto, aunque siempre se pueden hacer Test en vivo.

Pide a los participantes del Test que prueben el prototipo por su cuenta siguiendo una serie de tareas.

Al combinar una plataforma de prototipado (inVisionApp, Justinmind, etc) con una herramienta de Test en remoto como UXmonkeys, se pueden obtener muy rápidamente feedback realmente relevante.

Observarlos

Observa cómo los participantes de la prueba interactúan con el prototipo. ¿Lo están utilizando de la manera que esperabas? ¿Están buscando un workaround a la funcionalidad pensada para ese fin?

Prestar atención a cómo interactúan los usuarios con tu prototipo ayudará incluso a definir nuevas funciones que no estaban ni contempladas.

No realizar test con usuarios es un pecado

Está más que demostrado que no sólo crear un prototipo, pero probarlo de manera habitual, lleva al éxito. Hacer estas pruebas de manera habitual garantizará que el producto final cumpla su propósito: hacer que la vida del cliente final sea más fácil.

Una Web o app bien diseñada no necesariamente tiene que ser cara, se puede ahorrar mucho tiempo y dinero probándola con usuarios reales.

Siempre hay que tener en cuenta que el usuario es el producto.